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Une famille en or

Auteur : François
Ce scénario a été joué pour des PJ évoluant en 1595 d'où la pratique du style antique par la famille du baron, vétéran des guerres de religion. Tous les personnages et joueurs sont catholiques. Ce scénario reflète la dure réalité de la condition féminine de l'époque.

synopsis

histoire des conflits entre les trois membres d'une famille; le père et le frère tous deux incestueux se disputant les faveurs de la fille/soeur et éprouvant une haine mutuelle féroce. Le but avoué est de sauver la jeune femme de sa famille.

Introduction

Les joueurs doivent être regroupés dans la même voiture pour un voyage.

Acte I : une invitation forcée

1. L'attaque de la malle poste
Le premier jour tout va bien, c'est l'occasion pour les joueurs de faire connaissance.
Le deuxième jour du voyage, un orage terrible s'abat sur nos voyageurs. La voiture éprouve des difficultés à avancer, de fortes bourrasques de vent essaient de s'insinuer par dessous les épais rideaux de cuir des fenêtres; les voyageurs sont secoués, le cocher a du mal à maintenir l'attelage, les chevaux sont effrayés. Un crépuscule artificiel s'est abattu sur le paysage.
Soudain, dans un grand fracas de branches brisées couvert par le grondement du tonnerre, un chêne gigantesque s'abat sur les chevaux, brisant leur échine. Les pauvres bêtes folles de douleur et de peur se débattent comme elles peuvent dans leur agonie. Le cocher et éventuellement son 'aide' devront faire un jet de réflexe pour éviter d'être fouettés par les branches; en cas d'échec leur infliger un ou deux points de dommages généraux sans tenir compte d'une armure.
La voiture est rudement secouée et ses occupants projetés les uns sur les autres.
Les observant, tapis dans l'obscurité du sous bois, une demi douzaine de gueux observant la scène; ce sont des membres d'une bande d'écorcheurs qui écume la région. Ils attendront le bon moment pour attaquer, de préférence quand le groupe sera séparé ou vulnérable après avoir jaugé de la situation.
Les battre ou les mettre en fuite ne devrait pas poser de gros problèmes. Après 50% de pertes ou de mise hors combat, les ruffians fuiront à moins que l'opposition soit ridiculement faible.
2. Le refuge du château
La situation des joueurs n'est pas fameuse, ils sont trempés, voire blessés, leur voiture est bloquée, les chevaux ont été ou doivent être achevés.
Deux solutions s'offrent à eux; rester sur place et envoyer les laquais chercher du secours ou bien se risquer à abandonner la voiture tous ensemble.
après une heure de marche harassante dans la boue, sous une pluie violente, on peut distinguer à quelques distances la silhouette massive et sombre d'un château posé au sommet d'une colline; quelques lumières y brille comme un phare sur l'océan. on devine plus qu'on ne distingue un hameau recroquevillé à ses pieds.
Il est improbable qu'une aide quelconque soit trouvée au village. Les habitants sont terrés dans leurs chaumières, craignant à la fois le déluge du ciel et les étrangers, en ces temps forts troublés.
Au château, les choses ne se passeront pas mieux, mais en insistant beaucoup on pourra obtenir une aide limitée voire l'hospitalité du maître des lieux ( demande venant d'un gentilhomme uniquement ).
Le château est une forteresse construite au douzième siècle dont les murs ont été restaurés en partie au début des guerres de religion. une seule enceinte rectangulaire percée d'une porte, des douves sur les côtés accessibles, un pont-levis commande la porte renforcée d'une herse, des tours rondes renforcent les angles, un donjon accolé au côté impraticable couronne le tout. A l'intérieur on trouve plusieurs corps de bâtiment; une étable, une écurie, un poulailler, un four à pain, un logis pour la domesticité, un corps d'habitation où sont logés les hommes d'armes et les serviteurs les plus proches du maître des lieux; c'est là que nos pauvres égarés trouveront refuge. dans la cour, un puits donnant sur une citerne stockant l'eau de pluie.
L'accueil n'est pas très chaleureux, un repas frugal composé d'une soupe puis d'un ragoût le tout arrosé d'un vin clairet et aigre; d'aucuns ont connu mieux. les joueurs ainsi que leurs domestiques sont logés dans deux chambres de la maison;
Le donjon est réservé au seigneur et sa famille.
2 bis. Les seigneurs du lieu.
Le baron Frédéric de Josy : 45 ans, de taille moyenne, les traits durs, son visage est déformé par une profonde cicatrice lui barrant le côté droit, son oeil mort semblant animé d'une vie propre. c'est un homme râblé, dégageant une forte impression de puissance physique et de sauvagerie. il est renfrogné, peu loquace et férocement jaloux de sa fille; la plupart du temps, il la tient cloîtrée dans le donjon. Il est habillé sans grand raffinement d'un solide pourpoint de couleur sombre, le tissu est légèrement élimé.

Sa fille Joséphine :20 ans, menue, une taille de guêpe, de long cheveux blonds encadre l'ovale parfait de son visage, une peau très blanche presque diaphane, ses lèvres minces dessinent un sourire candide révélant une rangée de perles blanches; ses yeux sont à l'évidence l'élément essentiel et captivant de son visage; leur couleur varie au gré des humeurs de la dame, la plupart du temps mélancoliques ou couleur de la mer après la pluie mais quand ils s'illuminent on dirait deux émeraudes brillant de mille feux. Elle est d'un tempérament mélancolique et une tristesse indéfinie mais palpable se dégage d'elle. Toutefois la vie ne l'a pas encore complètement désertée et alors on retrouve la femme qu'elle aurait toujours du être. Souvent recluse dans ses appartements du donjon, de temps à autre elle est autorisée à se promener sur le chemin de ronde voire une promenade à cheval autour du château: les soldats du château se gardent de trop l'approcher de peur d'une violente réaction de leur maître.

La baronne est morte en couche à la naissance de sa fille.
3. la scène du banquet
Le lendemain, le jour se lève sous de meilleurs auspices; un faible soleil d'automne illumine le paysage mis à rude épreuve par la tempête. un messager est dépêché au prochain relais car le château ne dispose pas de chevaux superflus et le baron ne tient pas à s'en séparer.
Joséphine, espérant une occasion de trouver quelque aide elle décide son père à organiser un repas avec les invités;
dans la journée, les joueurs sont libres de leurs mouvements mais ils peuvent s'apercevoir que le donjon leur est interdit. la garnison se compose d'une dizaine d'homme la plupart dans la force de l'âge. une quinzaine de domestiques veillent à assurer le fonctionnement de la maisonnée.
Le soir, un grand repas est servi dans la salle principale du corps d'habitation.
Les convives outre les P.J. sont le baron, sa fille, le régisseur du domaine et deux hommes d'armes.
L'atmosphère est pesante et le baron ne semble pas enclin à alimenter la conversation.
Joséphine s'enquiert des joueurs, des nouvelles de la capitale etc...
Son attitude est étrange, elle évite de regarder les personnages dans les yeux, de toucher le baron assis à ses côtés , elle boit sec etc... A ce stade du scénario, les joueurs n'ont aucune information sur elle et elle peut passer pour la femme du baron d'autant que tout le monde en parle comme la baronne de Josy. toutefois le repas avance et l'atmosphère est presque normale, la curiosité de la jeune femme aidant la courtoisie des joueurs; la nourriture est copieuse cette fois même si les mets ne brillent pas par leur inventivité.
Vers la fin du repas, Joséphine demande à ce que des musiciens viennent jouer pour eux.
Après quelques airs, Joséphine propose de danser en l'honneur du Baron; sur ce, elle se déchausse et se positionne au milieu de la table en U. la danse d'abord classique devient de plus en plus sensuelle, la jeune femme semble s'animer d'une vie nouvelle, ses yeux se mettent à étinceler; une tension sexuelle évidente monte dans l'assistance. Joséphine invitera même l'un des invités à la rejoindre pour la danse ( à voir pour leur réponse!).
Pendant ce temps le baron monte en pression; un observateur attentif notera plusieurs inquiétants, mélange d'excitation et de colère : poings crispés, articulations blanches, veines du cou qui se gonflent, teint rubicond, un filet de bave coule d'un coin de sa bouche.
Finalement, il entre dans un accès de fureur incontrôlé, balaye du revers de la main la table devant lui, la franchit sans problème et se saisit de la jeune femme. Si l'un des joueurs s'interpose, il le repousse avec force. Il gifle violemment la jeune femme tout en l'insultant copieusement. Celle ci s'affale, il la relève et la jette sur son épaule. cette dernière se débat furieusement et se met à vociférer à son tour.
il ne fera pas bon s'interposer mais s'il y a des volontaires pourquoi pas.
le baron conduit la jeune femme à sa chambre dans le donjon. Puis les cris cessent et un silence de plomb s'abat sur la forteresse.
Le repas est fini, les joueurs sont libres.
4. une nuit mouvementée
Tard dans la soirée, si un noctambule se promène sur le chemin de ronde, il apercevra de la lumière à la fenêtre de la 'baronne' et on pourra même distinguer sa silhouette.
Mue par un pressentiment, la jeune femme passe ses soirées devant sa fenêtre fixant les bois sur la colline d'en face. c'est là, que tous les soirs son frère vient observer le château et voir sa soeur et amante.
5 le messager sera intercepté par Poing-de-Fer

Acte II : les données du problème

1. attaque du village
Le soir suivant le banquet, le village de Josy subit l'attaque de la bande de PdF. Ce dernier connaît parfaitement la situation militaire du baron et espère l'attirer en dehors afin de l'occire, n'ayant pas les moyens de faire le siège du château.
Une sortie sera effectuée par les gardes du château ; les effectifs des brigands leur sont supérieurs mais ils sont moins efficaces et moins bien équipés; de plus, le fils ne désire pas tuer les gardes mais seulement son père.
Si les joueurs participent à la sortie, gérer un engagement d'une dizaine de rounds maxi avant que les brigands ne se replient en bon ordre.
les gardes éviteront d'engager le combat contre le fils car ils le redoutent ; ce détail peut ne pas échapper à nos héros.
un garde interrogé vigoureusement révélera à nos joueurs l'identité du chef de la bande.
2. une femme tourmentée et hantée.
A moins que le MJ aie raté ses effets, les P.J. devraient être intrigués par la situation du château et s'intéresser plus précisément au sort de la jeune femme.
    La jeune femme sort peu et les occasions seront rares de l'aborder :
  • le premier jour, une balade sur les remparts avec une dame de compagnie que lui a affecté le baron. les gardes veilleront a empêché toute approche mais sans user de violence envers les obstinés. ( il est toujours possible de déjouer leur vigilance pour un malin )
  • le second jour, une promenade à cheval autour du château toujours avec la dame plus deux gardes.
  • le soir du 3ième jour, elle contacte un des joueurs pour qu'il s'enfuit avec elle; de préférence celui qui se sera le plus intéressé à elle ou à défaut le plus manipulable à ses yeux.
Autre fait, chaque soir, elle passe plusieurs heures à sa fenêtre à scruter les bois obscurs ; le soir de l'attaque elle y assiste depuis le haut des murs.
3. des témoins du drame.
Au château, personne n'est véritablement au courant de la situation particulière du baron et de la 'baronne'. Les gardes et les domestiques ont été remplacés pour la plupart il y a quelques années ; les autres sont loyaux envers le baron autant par peur que par attachement.
Néanmoins, tous sont au courant de la querelle entre le père et le fils où ce dernier a grièvement blessé son père avant de prendre le large.
au village, il reste des témoins de l'ancien temps, des fidèles de Joséphine mais craignant le baron. il ne sera pas facile ni de les trouver ni de les faire parler, mais certains arguments et précautions feront pencher la balance ( sécurité de la jeune femme, crainte de dieu, entrevue discrète, de l'or etc...) : exemples : nourrice de la jeune femme, vieux domestiques, etc..

Acte III : la fuite de la proie

1. complicités?
La jeune femme essaie de convaincre un PJ de s'enfuir avec elle. Pour cela elle est prête à user de sa séduction, toutefois si le joueur en profite, un test facile ( esprit) permet de noter sa répulsion envers le contact physique et s'il persiste une froideur et passivité durant l'acte.
Elle possède une clé de la poterne de la tour Nord. Impossible de prendre un cheval.
Son objectif est un monastère distant de quelques lieues où elle espère trouver refuge et protection. Le chemin se fera donc à pied.
2. Seule ?
Si sa tentative auprès des joueurs échouait, elle se résoudrait à tenter l'aventure seule; elle est au bout du rouleau nerveusement et est prête à encourir la fureur de son père. son objectif, un monastère distant de quelques lieues.
3. la chasse.
La nuit ne permettra aux fugitifs que de couvrir la moitié de la distance, et bientôt la chasse va s'organiser; le baron utilisera ses chiens et la majorité de ses hommes.
4. le diable a deux visages.
Alors que nos fuyards quels qu'ils soient sont sur le point d'être rejoints par la troupe du baron, ils tombent sur le reste de la bande d'écorcheurs. Acculés sur une petite plate-forme rocheuse, encerclés par les brigands, ils assistent à un curieux échange entre Joséphine et le chef Poing-de Fer. Ce dernier lui crie son amour et son désir d'être réuni à elle, elle le supplie de la laisser tranquille, dans un dernier sursaut elle implore les joueurs (si présents ) de la secourir ; elle révèle si les joueurs ne le savent pas encore que Poing-de-Fer est son frère et aussi son amant.
Ils sont sur le point de subir l'assaut quand les hommes du baron surgissent; s'ensuit une furieuse bataille rangée entre les deux troupes, le père et le fils se vouant une haine féroce.
les joueurs devraient profiter de la situation pour régler le problème, les bandes devant s'affaiblir mutuellement; 7 contre une grosse dizaine, au début.

Acte IV : Epilogue.

  1. Echec et mort de tous les joueurs, le père et le fils ne seront pas enclins à laisser des témoins.
  2. Echec et certains réussissent à s'échapper; après la bataille, quel qu'en soit le vainqueur, il ne sera pas en état de se lancer aux trousses des fuyards.
  3. Réussite partielle : les joueurs atteignent le monastère avec Joséphine mais au moins l'un des deux , soit le père soit le fils a survécu et Joséphine n'aura gagné qu'un sursis car ils ne renonceront pas.
  4. Réussite totale : les deux prétendants sont morts et Joséphine est confiée à la protection de l'église. elle finira sa vie dans un couvent.