Accueil > Vampire l'âge des ténèbres > Le commerce Européens

Le Commerce européen au 12-13ème siècle

J'avais un joueur qui disposait d'une petite flotte de commerce, et pour simuler la bonne marche de ses affaires j'ai crée ses règles. Ces règles peuvent aussi être utile pour savoir si un voyage se passe bien.

Les Navires

Les caractéristiques techniques

Les vaisseaux sont définis par quatre caractéristiques (Ces caractéristiques varie de 1 à 5):
La capacité de transport, représente la quantité la taille de la cargaison en une unité non définie.
La manouvrabilité, cela représente la facilité qu'aura un navire à éviter ces poursuivants ou rattraper un autre navire. En ce qui concerne les trois premiers types d'embarcation décrite, la manœuvrabilité est variable selon le vent. Il y a trois types de situation possible, 1. Calme plat, vent faible; 2. Vent de force moyenne; 3. Vent très favorable. Ce paramètre modifie la vitesse des navires.
Pour la poursuite, il faut donc déterminer les conditions de la mer, on lance 1d6 :
La Méditerranée : 1-2 : 1 ; 3-4 : 2 ; 5-6 : 3
L'Atlantique/Manche : 1 : 1 ; 2-3 : 2 ; 4-6 : 3
exemple : une barque de pêche en Manche qui obtient un 4 sur le D6 alors qu'il est poursuivit par un pirate (voir plus loin les règles de poursuites) aurat une manoeuvrabilité de 2, tandis que si elle était en méditérannée sa vitesse serait de 1 pour le même score.
La capacité de combats, une fois qu'un navire est abordé ou en aborde un autre, elle permet de déterminer qui l'emporte.
La flottaison, pour connaître les chances d'un navire de faire naufrage.

Type capacité de transport Manouvrabilité capacité de combats Flottaison Prix
Barque de pêche 1 0-2 0 1 2 £
Petit Navire Marchand 6 2-4 1 2 20 £
Navire Marchand 18 3-5 2 3 150 £
Galère 27 4 3 4 300 £
Grande Galère 50 4 4 5 1000 £

L'équipage

Chaque navire dispose d'un capitaine, voire d'un marchand, ceci est automatique pour les navires marchands, les galères sont vouées au combat et non au commerce. Et c'est l'équipage qui assure la manœuvre et la défense du navire.
Pour simplifier voici les caractéristiques que nous allons retenir pour ces personnes :
Le capitaine la caractéristique Astuce et la compétence navigation.
Pour le marchand la caractéristique Astuce et la compétence sénéchal.
Pour l'équipage sa seule caractéristique est la capacité de combat, en ce qui concerne les Navires marchands elle peut être augmentée par l'ajout d'une troupe de mercenaire pour la somme de 14 £ / an, cela à pour effet de faire passer la CC à 3, et baisse la CdT à 17. En ce qui concerne les galères elles peuvent être garni de nombreuses troupes et de catapultes.

Détermination aléatoire des compétences

On peut considérer qu'il s'opère une sélection naturelle et que les meilleurs navires dispose de capitaine expérimenté et de marchands avertis, les noms donnés vont donc reflété le niveau de compétences plus que leurs richesse. En effet car un prince marchand est un homme qui dispose de gros moyen mais n'est pas forcement très compétent même si cela se vérifie malgré tout dans la plupart des cas, et un simple marchand peut-être le meilleur dans sa partie.
Barques de pêche : Capitaine, 01-15 : 3, 16-70 : 2, 71-100 : 1, pas de commerçant.
Petit navire marchand : Capitaine, 01-05 : 4, 06-25 : 3, 26-95 : 2, 96-100 : 1.
Commerçant, 01-15 : 3, 16-70 : 2, 71-100 : 1
Navire Marchand : Capitaine, 01-05 : 5, 06-25 : 4, 26-100 : 3.
Commerçant, 01-10 : 5, 11-40 : 4, 41-95 : 3, 96-100 : 2.

Comment attribue-t-on les caractéristiques, on lance un D100, exemple pour le capitaine de navire "débutant" entre 100 et 36 : 2 en astuce ; 11 et 35 : 3 en astuce ; 02 et 10 : 4 en astuce ; et 01 : 5 en astuce.

Capitaine de Navire
Expérience Astuce Navigation % d'attribution des caractéristiques
1. Débutant 2 / 3 / 4 / 5 2 100 / 35 / 10 / 01
2. Roublard 2 / 3 / 4 / 5 3 100 / 50 / 15 / 01
3. Vétéran 3 / 4 / 5 4 100 / 25 / 05
4. Maître de Bord 3 / 4 / 5 4 1 00 / 50 / 10
5. Loup de mers 4 /5 5 100 / 40

Commerçant
Expérience Astuce Sénéchal % d'attribution des caractéristiques
1. Petit Marchand 2 / 3 / 4 / 5 2 100 / 35 / 10 / 01
2. Marchand 2 / 3 / 4 / 5 3 100 / 50 / 15 / 01
3. Maître Marchand 3 / 4 / 5 4 100 / 25 / 05
4. Négociant 3 / 4 / 5 4 1 00 / 50 / 10
5. Princes marchands 4 /5 5 100 / 40

Les Aléas du voyage

Les routes maritimes

  • Angleterre (-20), cette route sure et rapide, la concurrence est rude, on amène des draperies des flandres, et on revient avec la laine vierge d'Ecosse.
  • Orient (+20), C'est la route la plus dangereuse, mais qui permet les plus gros gain, on amène du bois, du vin, et on ramène des épices et des soieries orientales
  • Espagne (-10), c'est un pays en Etat de croisade permanente, la reconquista dure depuis des années, paradoxalement il commerce beaucoup avec les arabes. On peut trouver des marchandises d'Orient à 125% à 150% de la valeur en orient des marchandises qui en sont typique, ces derniers reste intéressé par le bois de construction.
  • Italie (0), cette route est très peu usitée, en effet les cités états applique des taxes énormes sur les marchandises étrangères (10% de la valeur marchande), de plus la concurrence est féroce.
le chiffre entre parenthèse s'aplique à la table de rencontre.
Si le pays est en guerre +20 au modificateur des événements, les modificateurs sont appliqués à la table des rencontres, le résultats des unités indiques les chances de tempêtes (voir au paragraphe tempêtes).

    Table des rencontres :
  • 01-10 : Le voyage est rapide et sans encombre, 1/3 de la cargaison de l'année est ajoutée pour simulée le temps gagné.
  • 11-30 : Voyage Normal
  • 31-60 : 50% Attaque d'un navire pirate hostile : Drakkar Normand, Boutre Arabe, Pirate de Sardaigne, Pirate Grec, Navire Turc, selon la route commerciale.
  • 61-80 : Même chose que précédemment, mais c'est automatique.
  • 81-95 : Deux attaques de pirate.
  • 96-00 : Rencontre avec une Galère d'une cité état italienne, ou une dizaine de Drakkar, la fuite est sans doute la seule échappatoire.

La rencontre avec les pirates ce fait en deux étapes, la poursuite, et le combat en cas d'échec dans le cas ou les pirales gagne la poursuite.

La poursuite : après avoir déterminé le vent pour les navires à voiles, et calculé la Manoeuvrabilité des navires.
On fait la différence entre la manoeuvrabilité du poursuivant et du poursuivit la différences est multipliés par deux, ce résultat indique le nombre de succès automatique pour le vaisseaux qui a l'avantage, les deux capitaine font un jet d'astuce + navigation difficulté 6. Celui qui cumule cinq succès de différences remporte la course.

Le combat (abordage) : Pour le combat on compare la Capacité de Combat des deux navires, égalité donne 50% de chance de l'emporter, et chaque écart de 1 change le chance de survie du navire assaillit dans un rapport de 2/1, ainsi une différence de 2 donne un rapport de 4/1, donc 25% de chance de survie.
En cas d'échec la cargaison est perdue automatiquement, ensuite on tire 1d6 dans la table suivante, la liste des événements est cumulative (de la sorte que si l'on fait 3 on a 10% du navire en réparation, ...) :
    Table des désagrémants suite à un abordage réussit pour les pirates.
  1. Rien d'autre
  2. Réparation du navire 5% de la valeur
  3. Réparation du navire 5% de la valeur
  4. Perte du capitaine
  5. Perte du marchand
  6. Perte du Navire

Les pirates

Type Manoeuvrabilité Capacité de Combat Compétence du Capitaine
Astuce + Navigation
Bonus au D6
sur la table des désagréments
Drakkar Normand 3-5 3 7+1d3 1
Boutre Arabe 1-3 2 4+1d3 2
(pour les non musulmans)
Pirate 2-4 3 5+1d3 0
Galère Italienne
ou Byzantine
4 4 6+1d3 0
Flottille * 5 *
le nombre donne un avantage
de +1 pour la poursuite
*
Dans le cas des galères ce ne sont pas nécessairement des pirates, mais le pays en question peut être en guerre avec le navire de commerce.

Les tempêtes

Sur le jet des évènements la force de la tempête est déterminé par le résultat des unités de ce jet de la manière suivante (on peut éssuyer une tempête et une attaque de pirate, mais pas en même temps):
Résultat des unités du d100 des évènements Force de la tempête
8 1d3
9 1d3+1
0 1d3+2
Ce score est comparé à la flottaison du navire, si la flottaison est inférieure à la force de la tempête, alors on calcule cette différence qui est multiplié par deux, le résultat est soustrait au nombre de succès obtenu par le capitaine. Le capitaine fait un jet d'astuce + navigation (6). Et l'on se reporte à la table ci-dessous.
  • 0 succès : le navire sombre
  • 1 succès : Le navire est sérieusement endommagé et la moitié de la cargaison est perdu. Les réparations atteignent 10% de la valeur du navire neuf.
  • 2 succès : Le navire est sérieusement endommagé et le quart de la cargaison est perdu. Les réparations atteignent 1% de la valeur du navire neuf.
  • 3 succès : Le navire sort de la tempête sans dommage grâve.

Variation du cours des marchandises et gain financier

Les marchandises

Ces dernières sont définit par le prix d'achats au pays ou elles sont produites, leurs taux de disponibilité, et bien sur leur provenance (E pour l'Europe occidentale; O pour l'orient).
Le prix en £ est celui d'une unité, la disponiblité est le facteur appliqué à la quantité de marchandise que l'on peut se procurer.

Type Prix en £ Disponibilité Provenance
Laine vierge 1 2 Europe
Drap de Flandre
ou Champagne
10 0,5 Europe
Soierie d'orient 25 0,25 Orient
Epice 40 0,125 Orient
Vins 1-5 2 - 0,5 Europe
Vivre 1 2 Europe ou Egypte
Chêne 3 0,5 Europe
Hêtre 2 1 Europe
Sapin 1 2 Europe

Le multiplicateur de disponibilité s'applique au jet que fait le marchand pour se les procurer.
Exemple un marcahand Astuce à 3 et Sénéchal à 4 spécialisé en Soierie d'Orient, (l'état du commerce est Normal +, voir tableau suivant) difficulté d'approvisionnement 6 - 1 = 5 (car spécialisé) il fait 4 succès soit 16 unité x 0,25 (facteur de disponibilité) = 4 unité disponible à l'achat.

Les cours du comemerce

Selon les périodes le commerce subit des fluctuations, en effet lorsque les temps sont durs, les ventes fonctionne moins bien, et marchandise sont plus difficile à trouver pour refléter ces variations on fera pour chaque année un jet dans cette table avec 1d100.
Jet de dé Etat du commerce Approvisionnement (diff) vente
01-10 Très bon 4 +4 dé
11-20 Bon 5 +2 dé
21-50 Normal + 6 +1 dé
51-80 Normal - 7 -1 dé
81-90 Mauvais 8 -2 dé
91-00 période catastrophique 9 - 4 dé

Ensuite le marchand qui accompagne le navire fait ses jets Astuce + Sénéchal pour l'approvisionnement et la vente (séparément bien sûr), diff 6 pour la vente.

Succès Profit net en pourcentage de la valeur marchande Approvisionnement
Nombre d'unite disponible
- 1 - 50% 0
0 - 25% 1
1 5% 2
2 10% 4
3 15% 8
4 25% 16
5 40% 32
6 60% 64
7 85% 128
8 115% 256
9 150% 512
10 200% 1024

Conclusion

Quelquesoit la route choisit, on effectue les jets d'un aller-retour par an pour chaque navire. Pour les routes courtes tels que Angleterre - Flandre, on ne fait qu'un jet car le nombre de trajet supplémentaire est contrebalancé par la concurrence féroce.
Chaque navire fait un jet de rencontre, un jet pour l'obtention de chaque type de marchandises, et un jet général pour la vente la cargaison de l'aller et du retour.
Enfin, l'argent dégagé est le bénéfice net.