Accueil > Vampire l'âge des ténèbres > Le commerce Européens Le Commerce européen au 12-13ème siècle
Les NaviresLes caractéristiques techniquesLes vaisseaux sont définis par quatre caractéristiques (Ces caractéristiques varie de 1 à 5):La capacité de transport, représente la quantité la taille de la cargaison en une unité non définie. La manouvrabilité, cela représente la facilité qu'aura un navire à éviter ces poursuivants ou rattraper un autre navire. En ce qui concerne les trois premiers types d'embarcation décrite, la manœuvrabilité est variable selon le vent. Il y a trois types de situation possible, 1. Calme plat, vent faible; 2. Vent de force moyenne; 3. Vent très favorable. Ce paramètre modifie la vitesse des navires. Pour la poursuite, il faut donc déterminer les conditions de la mer, on lance 1d6 : La Méditerranée : 1-2 : 1 ; 3-4 : 2 ; 5-6 : 3 L'Atlantique/Manche : 1 : 1 ; 2-3 : 2 ; 4-6 : 3 exemple : une barque de pêche en Manche qui obtient un 4 sur le D6 alors qu'il est poursuivit par un pirate (voir plus loin les règles de poursuites) aurat une manoeuvrabilité de 2, tandis que si elle était en méditérannée sa vitesse serait de 1 pour le même score. La capacité de combats, une fois qu'un navire est abordé ou en aborde un autre, elle permet de déterminer qui l'emporte. La flottaison, pour connaître les chances d'un navire de faire naufrage.
L'équipageChaque navire dispose d'un capitaine, voire d'un marchand, ceci est automatique pour les navires marchands, les galères sont vouées au combat et non au commerce. Et c'est l'équipage qui assure la manœuvre et la défense du navire.Pour simplifier voici les caractéristiques que nous allons retenir pour ces personnes : Le capitaine la caractéristique Astuce et la compétence navigation. Pour le marchand la caractéristique Astuce et la compétence sénéchal. Pour l'équipage sa seule caractéristique est la capacité de combat, en ce qui concerne les Navires marchands elle peut être augmentée par l'ajout d'une troupe de mercenaire pour la somme de 14 £ / an, cela à pour effet de faire passer la CC à 3, et baisse la CdT à 17. En ce qui concerne les galères elles peuvent être garni de nombreuses troupes et de catapultes. Détermination aléatoire des compétencesOn peut considérer qu'il s'opère une sélection naturelle et que les meilleurs navires dispose de capitaine expérimenté et de marchands avertis, les noms donnés vont donc reflété le niveau de compétences plus que leurs richesse. En effet car un prince marchand est un homme qui dispose de gros moyen mais n'est pas forcement très compétent même si cela se vérifie malgré tout dans la plupart des cas, et un simple marchand peut-être le meilleur dans sa partie.Barques de pêche : Capitaine, 01-15 : 3, 16-70 : 2, 71-100 : 1, pas de commerçant. Petit navire marchand : Capitaine, 01-05 : 4, 06-25 : 3, 26-95 : 2, 96-100 : 1. Commerçant, 01-15 : 3, 16-70 : 2, 71-100 : 1 Navire Marchand : Capitaine, 01-05 : 5, 06-25 : 4, 26-100 : 3. Commerçant, 01-10 : 5, 11-40 : 4, 41-95 : 3, 96-100 : 2. Comment attribue-t-on les caractéristiques, on lance un D100, exemple pour le capitaine de navire "débutant" entre 100 et 36 : 2 en astuce ; 11 et 35 : 3 en astuce ; 02 et 10 : 4 en astuce ; et 01 : 5 en astuce.
Les Aléas du voyageLes routes maritimes
Si le pays est en guerre +20 au modificateur des événements, les modificateurs sont appliqués à la table des rencontres, le résultats des unités indiques les chances de tempêtes (voir au paragraphe tempêtes).
La rencontre avec les pirates ce fait en deux étapes, la poursuite, et le combat en cas d'échec dans le cas ou les pirales gagne la poursuite. La poursuite : après avoir déterminé le vent pour les navires à voiles, et calculé la Manoeuvrabilité des navires. On fait la différence entre la manoeuvrabilité du poursuivant et du poursuivit la différences est multipliés par deux, ce résultat indique le nombre de succès automatique pour le vaisseaux qui a l'avantage, les deux capitaine font un jet d'astuce + navigation difficulté 6. Celui qui cumule cinq succès de différences remporte la course. Le combat (abordage) : Pour le combat on compare la Capacité de Combat des deux navires, égalité donne 50% de chance de l'emporter, et chaque écart de 1 change le chance de survie du navire assaillit dans un rapport de 2/1, ainsi une différence de 2 donne un rapport de 4/1, donc 25% de chance de survie. En cas d'échec la cargaison est perdue automatiquement, ensuite on tire 1d6 dans la table suivante, la liste des événements est cumulative (de la sorte que si l'on fait 3 on a 10% du navire en réparation, ...) :
Les pirates
Les tempêtesSur le jet des évènements la force de la tempête est déterminé par le résultat des unités de ce jet de la manière suivante (on peut éssuyer une tempête et une attaque de pirate, mais pas en même temps):
Variation du cours des marchandises et gain financierLes marchandisesCes dernières sont définit par le prix d'achats au pays ou elles sont produites, leurs taux de disponibilité, et bien sur leur provenance (E pour l'Europe occidentale; O pour l'orient).Le prix en £ est celui d'une unité, la disponiblité est le facteur appliqué à la quantité de marchandise que l'on peut se procurer.
Le multiplicateur de disponibilité s'applique au jet que fait le marchand pour se les procurer. Exemple un marcahand Astuce à 3 et Sénéchal à 4 spécialisé en Soierie d'Orient, (l'état du commerce est Normal +, voir tableau suivant) difficulté d'approvisionnement 6 - 1 = 5 (car spécialisé) il fait 4 succès soit 16 unité x 0,25 (facteur de disponibilité) = 4 unité disponible à l'achat. Les cours du comemerceSelon les périodes le commerce subit des fluctuations, en effet lorsque les temps sont durs, les ventes fonctionne moins bien, et marchandise sont plus difficile à trouver pour refléter ces variations on fera pour chaque année un jet dans cette table avec 1d100.
Ensuite le marchand qui accompagne le navire fait ses jets Astuce + Sénéchal pour l'approvisionnement et la vente (séparément bien sûr), diff 6 pour la vente.
ConclusionQuelquesoit la route choisit, on effectue les jets d'un aller-retour par an pour chaque navire. Pour les routes courtes tels que Angleterre - Flandre, on ne fait qu'un jet car le nombre de trajet supplémentaire est contrebalancé par la concurrence féroce.Chaque navire fait un jet de rencontre, un jet pour l'obtention de chaque type de marchandises, et un jet général pour la vente la cargaison de l'aller et du retour. Enfin, l'argent dégagé est le bénéfice net. |